Какой процент женщин играет в игры?

Играют ли девушки в компьютерные игры? Многих из нас нередко волновал вопрос: а играют ли представительницы прекрасного пола в компьютерные игры? Статистика приводит удивительные данные,

Какой процент женщин играет в игры?

Играют ли девушки в компьютерные игры?

Многих из нас нередко волновал вопрос: а играют ли представительницы прекрасного пола в компьютерные игры? Статистика приводит удивительные данные, показывающие, что наши дамы хоть и меньше, чем мужчины, но все же проводят за экранами мониторов довольно большое количество часов. В этом нетрудно убедиться: на просторах интернета уже сейчас можно наткнуться на множество женских игровых форумов, где ведутся серьёзные дискуссии, например, на тему «игры для девочек онлайн». Становится понятно, что и в компьютерной игровой индустрии женщины справедливо требуют равноправия полов.

Хотя говорить, что женская часть общества играет в те же игры – глупо, потому как на данный момент существуют подборки игр и сайты, которые направлены только на женскую аудиторию. А так как игр рассчитанных на обе аудитории или же только для девушек – намного меньше, то и статистика показывает, что девушки играют в игры намного меньше.

Как проверить статистику и узнать процентное соотношение?

Максимально быстро и достоверно проверить процентное соотношение играющих в компьютерные игры девушек можно с помощью статистики liveinternet, как мы это делали при оценке операционной системы windows по отношению к другим. Сейчас же используя те же методы проведем аналогичный анализ.

  1. Заходим в рейтинг сайтов
  2. Выбираем раздел игры
  3. Заходим в статистику группы
  4. Выбираем в статистике – «Демография»

И получаем среднее соотношение за последние 4 недели (месяц)

Мужчины младше 18

Женщины младше 18

Мужчины старше 45

Женщины старше 45

Количество играющих и посетителей специально мы не приводили, потому как далеко не все сайты устанавливают счетчик данного рейтинга, но то что соотношение правильное спорить не приходится.

В итоге Мужской аудитории в компьютерных играх – 65,6 процента, а женской -34,4.

В какие игры играют девушки?

Всякая уважающая себя леди, считающая себя полноценным геймером, однажды задумается, а почему в компьютерных играх так много насилия, крови и всего того, что стабильно входит в джентльменский набор. Девушки – существа нежные, и игры им требуются соответствующие. Благо, что игровые разработчики услышали мольбы женской аудитории и создали большое количество игр, где нам, наконец, не приходится никого убивать. Вспомним, огромное количество симуляторов реальной жизни, где протагонист живёт обычной жизнью, в почти реальных условиях современного мира. Но беда в том, что в эти игры могут играть и мальчики. А зачем нам игры для мальчиков, если дамам так хочется поиграть в игру, разработанную именно для них? Это должна быть такая игра, прикоснувшись к которой, мальчик ощутил бы себя девочкой, и, устыдившись, наложил бы на неё печать забвения. Вот тут уж вся надежда ложится на разработчиков, которые дадут, в конце концов, ответ на вопрос, чего же хочет женщина, и выпустят достойную игру на праздник восьмого марта. Возможно, им понадобиться вспомнить, какую же роль играла и продолжает играть женщина в социуме с самых древнейших времён. Поэтому им необходимо заранее придумать значок, указывающий, что в эту игру мальчикам играть нельзя.

Современные игры подстраиваются под конечного потребителя. Разработчикам выгодно, чтобы их аудитория росла. Именно поэтому они создают игры с возможностью «побегать» женским персонажем, отдельными чисто женскими сюжетными ветками, шмотьём и ванильным оружием. Современный игровой контент потихоньку наполняется всем необходимым, чтобы в серьёзные мужские игры могла поиграть и миниатюрная девушка. Спасать мир, хоть и виртуальный, нашим девушкам очень даже по душе.

Сегодня уже никого не удивишь, тем, что в игровом чате тебя приветствует женский персонаж. Да-да, дамы перебрались в сеть и также, как и пузатые задроты бегают с мечами, катаются на танках и пытаются спасти базу. Не женское это дело, скажете вы, и будете неправы. Игровая индустрия настолько развилась, что теперь доступна и прекрасному полу. Докатились до того, что даже игровые стримы теперь стали доверять девчонкам. Она не только играет, но и зарабатывает на этом деньги! Разводить розовых лошадок – это уже не их уровень. Нынешним амазонкам подавай мечи и ракетницы.

Как будут называться игры, это не имеет никакого значения. Имеет значение, кто именно будет их создавать. Логично, если бы этим занимались именно женская команда разработчиков. Либо мужская под командованием женщины. Нам же, представителям сильного пола, остаётся только гадать, как именно будут выглядеть игры для девочек, и как будут выглядеть девочки, после таких игр. Единственное, что можно сказать, что уже скоро наши дамы и за компьютером смогут занять своё достойное место и получать истинное удовольствие от игр. Поэтому всем мужчинам можно заранее порекомендовать научиться готовить.

Женская доля: подборка исследований о числе женщин среди игроков

В аудитории Honour of Kings, новой мобильной MOBA от Tencent, преобладают женщины. App2Top.ru совместно с компанией Advertmobile решил проверить, в порядке ли это вещей.

Статью о том, что за женщинами 54,1% аудитории китайской Honour of Kings, опубликовал Bloomberg со ссылкой на Newzoo и Jiguang. Согласно данным аналитиков, это исключительный случай. Как правило, доля женщин в подобных играх гораздо ниже. Например, в League of Legends она составляет порядка 34%.

Отталкиваясь от этих данных, мы решили проанализировать различные раннее выходившие исследования, касающиеся величины женской аудитории в игровом сообществе.

Какова женская доля среди игроков?

Среди геймеров женщин не меньше, чем мужчин. Если учитывать аудиторию поклонников и социальных развлечений, так их и вовсе больше. По крайней мере, в США.

Три года назад агентство Superdata настаивало, что 57,8% всех американских мобильных геймеров – женщины.

Сотрудники Pew Research Center, проводившие опрос два года назад, говорили о примерно равной доле мужчин и женщин в американском игровом сообществе.

Tapjoy, опубликовавшие результаты собственного опроса в январе 2017, утверждают, что 63% мобильных геймеров относятся к «прекрасному полу». Последняя цифра совпадает с долей женщин среди аудитории Pokémon Go, согласно SurveyMonkey Intelligence.

Подобного превалирования женщин над мужчинами среди мобильных игроков нет в странах Азии, но и там их доля все равно очень существенна. В 2015 году EEDAR сообщал, что среди японских мобильных геймеров доля женщин – 42%, а в Китае – 46%.

По данным Gametop, в Малайзии 52% игроков – женщины. Совсем небольшая доля геймеров среди женщин только в одной стране – Сингапуре, где, видимо, у них совсем нет свободного времени.

В Европе распределение игроков между мужчинами и женщинами схожее с азиатским. Есть страны, где доля женщин незначительно меньше, есть где чуть больше. Как выяснила организация ISFE (Interactive Software Federation of Europe) среди геймеров Франции к женщинам относится 52%, а в Германии – 49%. Но есть нюанс. Здесь речь уже идет не только о мобильных игроках, а о пользователях всех платформ.

Образ геймеров-женщин до сих пор если и кажется кому-то в новинку, то только, по-видимому, из-за того, что большинство из них не считает, что ежедневные партии в косылку или прохождение сотого уровня в Candy Crush Saga их таковыми делает.

Согласно уже упомянутому выше исследованию Pew Research Center, из всех опрошенных взрослых только 6% женщин заявили о себе, как о геймерах. Напомним, это при том, что 48% опрошенных, согласно тому же источнику, играют. О том же пишет Tapjoy. Несмотря на то, что 59% женщин призналось, что они запускают игры от 10 и более раз в неделю, 72% отказались назвать себя геймерами.

Во что играют женщины?

Самыми популярными жанрам среди женщин-геймеров являются три-в-ряд и симуляторы ферм. 69% игроков в этот жанры – женщины. А вот число женщин среди игроков в такие мейнстримовые среди мужчин жанры, как тактический шутер, глобальная стратегия и (внимание!) MOBA, ожидаемо, низкое – менее 10%. Таким данными делилась в январе нынешнего года Quantic Foundary.

Google, говоря о мобильных геймерах, также упомянул, что любимые жанры женщин — пазлы и стратегии. Также интернет-гигант выделил в списке любимых женщинами жанров викторины.

По версии deltaDNA, самый женский жанр – игры в жанре «я ищу». Если оценивать всю аудиторию этих игр в 100%, то 89% – женщины.

Еще одним жанром, очень популярным у «прекрасной половины», являются социальные слоты. Среди игроков в эти проекты доля девушек – 62%.

Причем в США, согласно оценке Superdata, доля гораздо выше – 79%.

Данные ныне приобретенной Yahoo аналитической платформы Flurry от 2014 года в общем и целом подтверждают и любовь женщин к симуляторам, и к азартным играм.

Женщины проводят больше минут в неделю, чем мужчины за играми в таких жанрах, как симуляторы по управлению чем-либо, солитерах, слотах, покере, три-в-рях и даже раннерах.

Согласно опросу компании Ladies Code, российские женщины игроки предпочитают такие игровые направления, как Головоломки, Логические, Стратегии и Обучающие. Из всех опрошенных женщин больше часа на игры тратила почти треть респондентов – 33%

Зачем играют женщины?

Женщины и мужчины в играх ищут разное. Если, согласно Quantic Foundary, для «сильной половины» в играх главное соревнования и разрушения, то для женщины на первом месте возможность что-то завершить (собрать какую-либо коллекцию, к примеру), оказаться в выдуманном мире или выразить себя через постройку чего-либо.

Этому не противоречат итоги социальной работы компании Harris Interactive, которая отметила, что женщинам менее важна социальная составляющая в мобильных играх, чем мужчинам. Более того, они даже не любят делиться своими игровыми результатами.

Вот и получается, что нет ничего удивительного в высокой доли женской аудитории в популярной мобильной игре. Шокировать может только один момент: то, о какой игре идет речь – мидкорной MOBA про соперничество и сражения.

Если вам понравилась подборка и хочется прочитать еще что-то подобное, но, к примеру, на другую тему, обязательно пишите. Соберем.

52% всех компьютерных геймеров — женщины

Наткнулся на интересную информацию с данными о том, сколько женщин в мире играют в игры, и немного удивился. Понятное дело, что женщин в мире в принципе больше, но никогда не мог подумать, что в мире видеоигр их стало больше, чем мужчин. А ведь когда-то видеоигры воспринимались женщинами не всерьез, а мужики, которые « шпилят », и вовсе подвергались критике со стороны слабого пола, мол, чего уселся у монитора — пойди мусор вынеси и носки свои постирай.

Забавно, но эта цифра, 52%, относится только к игра. В профессиональной отрасли IT, которая непосредственно связана с компьютерами и высокими технологиями, ситуация выглядит иначе, там прослеживается якобы «половое неравенство».

Читайте также  Как добавить свою игру в дискорд?

В Apple, к примеру, из общего числа сотрудников, лишь 20% оставляют женщины, все остальное мужчины и те, кто себя таковыми называет.

Поговаривают, что проблема полового неравенства слишком преувеличена, мол, сейчас в этом вопросе мир добился больших успехов, чем когда-либо прежде. Вот только под словом «прежде» имеются ввиду времена средневековья.

Национальный центр женщин и информационных технологий утверждает, что в 1985 году 37% женщин имели ученую степень по информатике. В 2010 году этот показатель снизился до 18%.

Что это значит? Это значит, что тенденция продолжается, и она, безусловно, негативно повлияет на отрасль. Приблизительные подсчеты гласят, что в мире проживает 50% женщин, то есть человеческий ресурс в областях около высоких технологий используется в пол силы, а то и меньше. Компании, сами того не понимая, сокращают свой будущий потенциал.

Всемирный экономический форум заявляет, что недооценка трудового потенциала женщин снижает эффективность целых стран. Согласно исследованиям в 2010 году, наличие большего количества женщин в ИТ-группах провоцирует явление «коллективного разума».

Сбалансированные команды с достаточным количеством женщин «на борту» могут решать проблемы более деликатно. Они также создают равновесие в любой рабочей атмосфере, что снижает уровень напряжения. Коллективный разум обеспечивает органические отношения внутри команды, делая ее более счастливой и продуктивной. Ну ведь приятно, когда в коллективе кроме мужиков есть еще женщины. Я частенько общаюсь с разными IT-компаниями и наблюдаю поведение парней, когда рядом подсаживают новую сотрудницу. У людей сразу «поднимается». Настроение поднимается и рабочий дух.

Все сводится к тому, что наличие сбалансированной команды по половому признаку стимулирует потенциал компании. Это уравновешивает окружающую среду, приводя к здоровому и стабилизированному рабочему месту для всех.

Так почему же компании реже нанимают женщин?

Все просто. Чего хотят женщины, знают только сами женщины. Это означает, что понимание потребностей женщин становится прямой задачей технологичных компаний, в которых доминируют мужчины.

Согласно исследованию Nielsen женщины больше всех тратят на мобильные приложения. Они чаще пользуются музыкальными и спортивными приложениями и являются поклонниками социальных сетей.

Кроме того, женщины обычно тратят больше денег в интернет-магазинах , чем мужчины. Но самое интересное дальше.

52% всех компьютерных геймеров — женщины!

Как так-то? Помимо того факта, что игровая индустрия является, самой гендерно-толерантной сферой на данный момент, возникает вопрос, почему женщины не берутся за разработку всех этих приложений и игр?

Технологические компании с очевидным несоответствием рискуют свести фокус со своей целевой аудитории. Наличие большего количества женщин в команде — это гладкий способ наладить более тесные отношения с клиентами. Это также шанс придумать более функциональные продукты, соответствующие потребностям женщин-потребителей .

Женщины мыслят иначе

Женский процесс мышления отличается от мужского. Между мужчиной и женщиной существуют определенные различия, особенно в биологическом плане.

Недавние исследования показывают, что мозг мужчины в основном использует серое вещество, в то время как женский мозг использует преимущественно белое вещество. Это приводит к принципиальным различиям в процессе мышления, что позволяет мужчинам направлять все силы к целенаправленным действиям и делать женщин более многоцелевыми.

Более тщательный анализ различий между мужским и женским мозгом оставляет ощущение, что мы вообще с разных планет с разных планет. Особенности структуры мозга делают женщин более сконцентрированными, способными лучше интерпретировать эмоции других людей и делиться своими чувствами.

Мужчины более склонны к систематизации, анализу, исследованию и интуитивному пониманию того, как все работает. Объединив оба «типа мозга», описанные в исследовании, мы гипотетически получили бы сбалансированную и идеальную систему.

Все это сводится к тому, что женщины могут создать необходимый баланс в технической индустрии — добавив альтернативный мыслительный процесс.

Вот так ребята, в мире разрабатывается искусственный интеллект, проводится роботизация, но 50% человеческого ресурса попросту не используется. Представьте чего могло добиться человечество, грамотно подключив к работе женский ресурс.

Возможности«Геймерская среда становится дружелюбнее»:
Девушки из игровой индустрии
о своём опыте

Стереотипы и женское комьюнити

  • 28 января
  • 8563
  • 21

Несмотря на то, что сегодня в игры играют вот уже почти тридцать миллионов женщин (в России их доля составила 46 %, а аудитория видеоигр достигла 65 миллионов игроков), в глазах многих обывателей игровая сфера остаётся преимущественно мужской. С образом женщины в играх сопряжены вредные клише (о части которых мы уже рассказывали в этом материале), им же порой приходится сталкиваться с токсичным отношением со стороны игроков-мужчин — особенно это касается киберспорта.

Мы поговорили с тремя успешными женщинами, работающими в игровой индустрии, об их опыте, неуместных шутках в игровой среде и том, как развивается женское игровое комьюнити в России.

текст: Анна Аристова

Дарья Сталь

руководитель комьюнити Gameram, программный директор конференций Compot про управление сообществами

Мой папа увлекался играми, поэтому первая приставка Sega появилась в доме, когда мне было где-то 3–4 года, а компьютер — в шесть. В то лето я сидела за монитором сутками и в итоге посадила себе зрение, так что пришлось в сентябре перед школой покупать очки. За годы были разные стадии увлечённости. Пробовала разные проекты ради интереса, от браузерных онлайн-игр до первых дошедших к нам ролевых игр типа Ragnarök Online. То сидела сутками, то уходила, как говорится, «в реал» из-за учёбы и работы. А потом удачно попала на ЗБТ (закрытое бета-тестирование. — Прим. ред.) отечественной ММО (массовая многопользовательская онлайн-игра. — Прим. ред.) под названием Royal Quest, где почти случайно создала свою гильдию. Там и практиковала фактически навыки комьюнити-менеджмента (только не сразу узнала про эту профессию): организация командной игры, разруливание конфликтов между участниками и с другими гильдиями, регулярное общение и мотивация. Весёлое было время, когда заводили будильники посреди ночи, чтобы сразиться за босса.

Именно Royal Quest стала моей первой работой в игровой индустрии: в какой-то момент я узнала, что они ищут комьюнити-менеджера, и успешно прошла собеседование. Так игры стали неотъемлемой частью жизни, по-настоящему любимым делом — за восемь лет я выросла от младшего специалиста до руководителя отдела. Где-то на четвёртом году работы окончательно осознала — это моя профессия, и я хочу в ней развиваться. Сейчас помимо основной работы в социальной сети для геймеров Gameram я преподаю комьюнити-менеджмент в онлайн-университете «Нетологии».

Сейчас я играю в двух случаях. Во-первых, когда хочу отдохнуть и какая-то игра меня реально увлекает: например, выходит какой-то крупный
ААА-проект вроде «Ведьмака» и я такие игры прохожу (тем более вообще очень люблю эту вселенную). Во-вторых, если с проектом нужно познакомиться по работе — тогда мне хватает нескольких часов на поверхностное прощупывание и потом периодического возврата ради изучения обновлений. Сейчас я сознательно не играю в онлайн-проекты, потому что после трёх с лишним лет в качестве лидера гильдии понимаю, как много времени на это уходит.

Игры, безусловно, повлияли на мою жизнь — как на профессиональную, так и на личную. Потому что я встретила в играх не только множество друзей, но и любимого человека. И сейчас периодически мы либо играем во что-то вместе, либо наблюдаем за прохождением игр друг у друга. В целом игры — отличный способ разрядки и «переключения». Игр очень много разных, простых и сложных (что называется, казуальных или хардкорных), коротких и длинных, на всех доступных платформах от компа до смартфонов. А главное, женщины играют в игры уже наравне с мужчинами. Просто распределение популярных жанров немного иное. Есть перекос в сторону пазлов, «три в ряд» (игры на логику) и симуляторов, но нельзя сказать, что «в основном» женщины играют в головоломки — есть аудитория и у ролевых игр, и у шутеров, и даже у гонок.

Играю в двух случаях: по работе или когда какая-то игра меня реально увлекает. Например, выходит крупный ААА-проект вроде «Ведьмака»

В моей профессии пробиться несложно, многие даже, как мне кажется, думают, что девушки-каэмы лучше, чем парни. При этом очень часто профессию комьюнити-менеджера расценивают как стартовую для входа в игровую индустрию — и девушки, которые хотят на самом деле занять более техническую позицию, такую как программист или гейм-дизайнер, пытаются сначала устроиться сотрудником службы поддержки или комьюнити-менеджером. Хотя я и против такого подхода, потому что и комьюнити-менеджеру есть куда развиваться, реролл между профессиями в XXI веке — обычное дело.

Если говорить в целом про геймерскую среду, то да, мне кажется, она становится более дружелюбной по отношению к женщинам. Всё-таки про толерантность говорят вокруг всё больше. И в играх действительно стало появляться больше интересных и разнообразных женских персонажей. Они становятся менее кукольными и одинаково классными. В игре Overwatch мне нравится русская героиня — сибирячка Заря, спортсменка, тяжелоатлет и бывшая военнослужащая. Тут уже, конечно, немного перекос в брутальность и стереотипы о русских на Западе, но пример интересный.

Я бы пока не сказала, что женское сообщество в играх сильно развито как в России, так и в мире. Есть огромный пласт казуальных игр (компьютерная игра, предназначенная для широкого круга пользователей. — Прим. ред.), в которые играют женщины, и очень трудно найти по таким играм единомышленниц. Чуть лучше ситуация в мультиплеерных играх. Девушки организуются в команды, и можно найти сообщество по той же League of Legends и другим проектам, можно найти женские гильдии. По статистике, женщины составляют уже 46 % игроков, так что сейчас мы создаём социальную сеть для игроков Gameram, и одна из наших гипотез как раз состоит в том, что эта площадка может стать местом общения девушек-геймеров. В российской игровой индустрии меня вдохновляют, например, Вера Величко, основатель студии игрового арта Owl Studio, и Александра «Альфина» Голубева, переводчик и нарративный дизайнер Wargaming. Слушала их выступления на разных мероприятиях и подкасты с их участием, всегда было очень интересно.

Что касается сексистских выпадов, то такие случаи, конечно, были. Меня оскорбляли как лидера гильдии, превращали мои фотографии в пошлые и тому подобное. Правда, я скорее считаю, что это обычное хулиганство. Игроки повзрослее могут воспринимать девушек-каэмов по-разному: одним не хочется грубить девушке, другие же частенько присылают сообщения с сексуальным подтекстом, дикпики и тому подобное. Ну и конечно, восприятие сотрудника зависит от тематики проекта. В какой-нибудь игре вроде World of Tanks комьюнити-менеджера женского пола могут воспринять с большим скепсисом. Сложно сказать, что выпадам в этой среде подвергаются только девушки. Просто к девушкам скорее приходят именно с дикпиками, а к парням — со словами в духе «набью тебе морду». Это скорее в целом последствие довольно токсичной среды игроков, особенно там, где с игровыми сообществами не ведётся целенаправленная работа от компании.

Читайте также  Как сменить ник в игре в Steam?

На неуместные сообщения я стараюсь отвечать формулировками в духе: «Здравствуйте. К сожалению, я не поняла смысл вашего сообщения. Если у вас есть какая-либо проблема по игре, пожалуйста, опишите её». При частом злоупотреблении правилами сообщества и выпадах в ваш адрес можно написать так: «Извините, но я не могу конструктивно общаться в таких обстоятельствах. Если вы продолжите использовать нецензурную лексику в общении со мной (присылать неуместные изображения, оскорблять сотрудника администрации — подставьте нужное), я буду вынуждена внести вас в чёрный список» . Так что и коллегам в таких случаях обычно советую не спорить, не дискутировать и по возможности просто не реагировать на это. Да, это трудно, неприятно и порой даже мерзко. Вас могут несправедливо обзывать и обвинять, но помните о том, что всё это только провокация.

Ангелина

В играх я уже больше пяти лет. Эта сфера была мне интересна всегда, но я никогда не рассматривала её всерьёз. Потом я поступила в университет на программиста и пыталась свернуть в сторону игр хотя бы через курсовые работы. В этот период вокруг было много людей, которые говорили что нет такой работы, как разработчик игр. Если хочешь делать игры — придётся работать бесплатно. Говорили: «Найдёшь себе богатого мужа — тогда сможешь разрабатывать игры, а так даже не думай».

Что касается среды, то в моей семье играли все: папа, мама, дядя. Когда мне было пять лет, у нас не было компьютера дома и папа водил меня играть в компьютерные клубы. Конечно, это было прикрытие, он ходил туда больше для себя. Пятилетнему ребёнку очень сложно играть в Counter-Strike. Так что с играми я знакома с детства, и в этом увлечении меня не сильно ограничивали: если я просила какую-то игру, её покупали. Не разрешалось лишь проводить за компьютером долгое время, как и другим моим сверстникам.

Я пробовала ходить на стажировки в IT-компании, но работа приводила меня в уныние, я понимала, что не могу заниматься нелюбимым делом. Так что для меня даже не стояло вопроса, идти в игры или нет. Либо я иду в разработку игр, либо вообще меняю профессию. И да, первый год я работала бесплатно в инди-компании. Тогда вход в геймдев (разработка игр. — Прим. ред.) был сложнее — особенно если ты не из столицы. Начинала я с мобильных игр, ими занимаюсь и сейчас, хотя в моей карьере было и несколько игр для ПК. Но сфера мобильных игр в России всё же самая продвинутая.

С играми я знакома с детства, и в этом увлечении меня не сильно ограничивали: если я просила какую-то игру, её покупали

Женщины и игры. Ключевые моменты

Основной характеристикой игрового продукта является охват аудитории, чем он больше, тем больше потенциальная возможность получить высокие прибыли. Долгое время игровой аудиторией были мужчины, но время идёт и теперь взоры разработчиков игр направлены на перспективную женскую аудиторию.

В этой статье я расскажу о своих наблюдениях и исследованиях женской психологии применительно к играм, будут выделены ключевые моменты и опровергнуты некоторые предубеждения.

Результат

В процессе игры её участник выполняет деятельность. Он мотивирован на получение результата. Казалось бы всё просто, но результат у женщин и мужчин — это две совершенно разные вещи.

Мужчин привлекает процесс достижения результатов, а женщин — конечный итог их деятельности.

Почему это так — вопрос риторический. Факт остаётся фактом. В играх мужчинам интересен процесс достижения цели: убийство пары тысяч монстров, долгие дипломатические переговоры, строительство мегагородов и т.д. И чем сложней и интенсивней процесс достижения, тем больше мотивация. У женщин наоборот — процесс уходит на задний план, они видят перед собой цель. Отсюда важный игровой вывод:

В играх, рассчитанных на женскую аудиторию, должно быть четкое определение целей. Игрок должен четко видеть и осознавать конечную цель своих результатов.

Мои исследования только подтвердили это. Без обозначения конечной цели интерес к игре исчезает после того, как женщина познакомиться с миром игры. Бесцельно женщина не будет исследовать игровой мир, т.к. ей это не интересно.

Цель удобно подавать в начальном ролике или в течении бриффенга. Но отмечу сразу, цель должна быть чёткой, иначе женщина может её не понять.

Развею ещё одно заблуждение о том, что женщина не будет играть в игру, где много повторяющихся действий (убийство пары тысяч монстров, долгие дипломатические переговоры, строительство мегагородов и т.д.). Это абсолютно не так. Если обозначена конечная цель и в процессе её достижения о ней постоянно напоминают, то и эти «нудные» действия будут восприниматься ей позитивно. Женщина может спокойно монотонно убить пару тысяч монстров с улыбкой на лице, если она будет постоянно видеть конечную цель.

Особое внимание надо уделить препятствиям — женщины их ненавидят.
Если женщину, которая убивает на своём пути тысячи монстров ради «великой» цели, вдруг убивает один из монстров и ей нужно начинать с начала, то это расценивается, как невозможность достичь цели. А нет возможности достичь цели – нет игры.

Когда я впервые столкнулся с этим, то тоже был удивлён. Девушки играли до первого проигрыша, потом интерес к игре резко падал. Что же делать? Можно конечно сделать беспроигрышную игру, но тогда теряется её смысл. Ответ прост и в тоже время сложен:

Для женской аудитории игровые препятствия должны выглядеть, как часть пути к цели, а не то, что прерывает этот путь.

Реализовать это во многих случаях сложно.

Взгляд на игровой мир

Причина различий между мужчинами и женщинами по этому пункту точно не известна. Считается, что она лежит в базовых различиях в строении зрения. Но причина не столь важна, а важно то, что:

Взгляд мужчины обобщает игровой мир, а женщины детализирует. Мужчина сразу видит инструменты для игровой деятельности, а женщина видит игровой фон, атмосферу.

Женщинам интересно рассматривать игровой мир (не исследовать, см. параграф выше). Они выделяют детали, оценивают пропорции, раскраску объектов, художественную красоту, и совершенно не видят интерфейс игрового меню…

Да, женщины не сразу замечают игровое меню. Когда я столкнулся с этим, то был в шоке. Девушки, с которыми я проводил исследование игровых интерфейсов, не обращали внимание на меню. Как следствие, после того как рассмотрение игрового мира заканчивалось, они не знали, что делать… Epic fail. У мужчин такой проблемы я ни разу не встречал. Отсюда первый вывод:

Необходимо в начале игры рассказать об основных пунктах игрового меню и интерфейса.

Отмечу, несколько моментов:

  • Выделить меню и элементы интерфейса – это не значит о них рассказать. Не прокатывает. Женщины даже яркие, мигающие элементы не сразу видят.
  • Если всё игровое меню сводиться к 1-2 кнопкам, этим правилом можно пренебречь. Разберутся.
  • Удобно использовать начальное обучающие видео или анимацию, где на каждый пункт меню по очереди делается фокус с объяснением.
  • Не забываем про конкретную цель (см. параграф выше). «Безцельный» пункт меню для женского глаза не виден.

Движемся дальше по параграфу. Следует уделить внимание детальности игрового мира.

Для женщин порог вовлечения в игровой мир значительно выше, чем для мужчин. То есть для женщин очень важен детальный игровой мир, со своей атмосферой.

Это уже на много сложнее. Процесс создания детализированного игрового мира с атмосферой очень сложен и требует значительных ресурсов. Приведу следующие замечания:

  • У женщин более сильно выражен художественный вкус – они сразу замечают диспропорции в объектах, неправильную композицию и плохо подобранную цветовую гамму. Хоть и женщины не могут правильно выразить причины, почему им не нравится этот мир, но он всё равно им будет не нравиться. Желательно, чтобы картины игрового мира просмотрел профессиональный художник.
  • Цветовой вкус женщин отличается от вкуса мужчин. Если большинство (примерно 80%) мужчин предпочитают «строгие» (классические) сочетания цветов, то большинство женщин (примерно 60%) предпочитают яркие или пестрые цвета.
  • Необходимо давать возможность рассмотреть игровой мир.

С этим параграфом всё. Движемся дальше.

Главный герой

Здесь мы можем наблюдать множество предубеждений, таких как: что для женской аудитории интересны только женщины в качестве главных героев, что главный герой должен быть идеально красив и т.д. В большинстве случаев это только мешает правильно понять, каким должен быть герой для женщин. Не буду долго ходит вокруг до около, и сразу обозначу результаты моего исследования:

Для женской аудитории важно, чтобы главный герой был положительным и не вызывал художественного отвращения.

Это утверждение подтверждено моими исследованиями. К тому же оно основывается на предыдущих параграфах. Что это утверждение значит?

Женщины по своей природе крайне не любят играть отрицательные роли. Им крайне не нравиться, что бы их считали плохими. Не важно, что делает женщина, важно то, как о ней думают (точнее, как она считает, как о ней думают). Здесь ключевое место занимает цель (см. первый параграф). Если цель в глазах женщины положительная, то все средства хороши. Женщина может спокойно «убить пару тысяч монстров», если она убивает во благо добра в виде конкретной положительной цели. Конечно, эту «великую» цель она должна ощущать в течение всего игрового процесса.

Теперь вспоминаем второй параграф. Для женщин главный герой – это часть игрового мира и он должен художественно сочетаться с их представлениями об игровом мире.

Если главный герой вызывает у женщины художественное отвращение или непринятие, то это конец игры. Помните игровое меню? В данном случае женщина просто будет не замечать героя.

Также следуют сказать, что для большего погружения в игровой мир главный герой желательно должен быть женщиной, но не обязательно. Так мы можем закрепить интерес женщины ещё и связями ассоциации себя с главным героем. Главная героиня не должна быть ослепительно красивой.

Приведу основные ошибки, связанные с героями, отпугивающие женскую аудиторию:

  • Отрицательный герой.
  • Герой, не имеющий цели.
  • Герой, ярко выделяющийся из игрового мира (Он должен быть его частью).
  • Некрасивый герой, без эстетической красоты.
  • Героиня, похожая на проститутку.

Совет по параграфу простой — показывайте зарисовки главных героев женщинам.

Мышление

Это самый сложный параграф. Не секрет, что женскую логику мужчинам никогда полностью не понять. В этом параграфе мы лишь попробуем приблизиться к этому пониманию.

Читайте также  Как найти папку с игрой на компьютере?

Возможно, при прочтении статьи у Вас сложилось впечатление, что для женщин надо делать простые и красочные игры, где всё объясняется и показывается. Мол, женщины глуповаты и, соответственно, требуют простых подходов к ним. Но это совершенно не так. Женщины вовсе не глупы, и даже во многих ситуациях гораздо умнее и умелей мужчин. В чём же дело? А дело в различиях мышления.

У женщин больше развито художественное мышление.

Это не значит, что все остальные виды мышления у женщин не развиты. Просто женщины подходят ко всем задачам со стороны создания ситуации их решения. То есть:

Женщины стремятся создать ситуацию, в которых задача решается, а не выполнять действия, направленные на решение этой задачи.

Сложно. Но такие они женщины. Посмотрим следствия из этого.

  • Женщины обожают логические конструкции. Создавать, управлять с глубокими взаимосвязями объектов – они обожают это.
  • Женщины любят создавать нечто художественно выразительное даже бесцельно.
  • Женщины ненавидят монотонную деятельность, если не видят цели.

Эти моменты сложно учитывать, так как они сильно влияют на игровую механику. Но деваться некуда, если хотите получить в распоряжение женскую аудиторию.

Идеальная игра для женской аудитории

Подведём итоги. Что должно быть в игре:

  • Четкая цель игровой деятельности игрока;
  • Выразительный художественный мир;
  • Положительный главный герой, который художественно вписывается в игровой мир;
  • Возможность создавать игровые ситуации для решения поставленных задач.

На что надо обратить внимание:

  • Игровые препятствия должны быть частью продвижения игрока к цели;
  • Необходимо выделить игровой интерфейс и объяснить его назначение.

Идеальная игра для женской аудитории должна крутиться вокруг понятий цели игровой деятельности, художественности игрового мира, положительного главного героя и созидательных подходах к игровой механике.

Частично эти моменты могут компенсировать друг друга. Я же приводил пример, как ненависть к монотонной деятельности компенсируется постановкой цели.

Послесловие

В этой статье я постарался выделить ключевые моменты разработки игр для женской аудитории. Конечно, существует ещё бесчисленное множество моментов (виды деятельности, социализация и пр.), но описанные в этой статье моменты являются, на мой взгляд, ключевыми. Как вы видели предрассудков ещё больше.

Для мужчин разработчиков игр сложно понять женскую логику и женский взгляд, поэтому последний совет:

Показывайте свои наработки женам, подругам и т.д. Смотрите за их реакцией и впечатлением.

Почему видеоигры стали нравиться девушкам?

В последние годы проводится огромное количество исследований, которые устраивают для того, чтобы понять, кто играет в игры. На удивление еще в 2017 году количество девушек, которым нравятся видеоигры, выросло до 45% и продолжает увеличиваться по сей день. Естественно, в зависимости от региона цифры отличаются, но одно можно сказать точно – девушки любят игры и тратят на них кучу своего времени, хотя еще 10 лет назад встретить геймершу было чем-то из разряда увидеть в Сахаре белого медведя.

В этой статье мы решили разобрать историю того, как девушки постепенно начали играть, и что для этого предпринимали разработчики.

SEGA делает первый шаг

С момента появления игровой индустрии и первых видеоигр геймерами были только мужчины. Разработчики вообще не обращали внимание на женскую аудиторию и даже не пытались делать свои проекты интересными для противоположного пола. Да, выходили консоли, которые позиционировали себя как развлечение для всей семьи, но вот игры на ПК всегда создавались для жестких мужиков. Чтобы ты такой пришел с завода, вымыл руки от мазута и сел убивать монстров в Doom или качать своего героя в Ultima.

Только в 1993 году начали предприниматься хоть какие-то шаги в сторону женской аудитории. Началось это с того, как в компанию SEGA пришла Кристин Рисли, которая до этого работала в Marvel. Она решила полностью изменить мышление разработчиков и маркетологов в компании, которые до сих пор не рассматривали девушек в качестве потребителей их продукта. Помимо этого, Рисли запустила отдел Sega’s Girls Task Force, в котором начали делать игры для женщин, а по телевизору стали крутить рекламу, где говорилось, что девочки тоже могут играть, причем не хуже мальчиков.

Под руководством Рисли SEGA выпускает на рынок такие игры, как The Berenstain Bears, Crystal’s Pony Tale и Baby Boom. Все они были ориентированы исключительно на девочек. С этого момента вся игровая индустрия начинает присматриваться к прекрасной половине человечества и меняет свои игры. Соответственно, проделанную работу Кристин Рисли можно, без сомнений, назвать первым шагом навстречу будущим геймершам.

Эра The Sims

Компания SEGA смогла запустить цепную реакцию после того, как выпустила несколько игр для девушек. В итоге 90-е можно по праву считать женским десятилетием в игровой индустрии. Одновременно с этим по всему миру начали процветать феминистические движения, так что игровые студии были вынуждены поддержать курс коллег на геймерш и создавать все больше игр, которые могли бы заинтересовать девушек.

Самый серьезный шаг в этом направлении сделала студия Maxis, которая в 2000 году выпустила первую часть The Sims. Проект привлек огромную часть женской аудитории и продемонстрировал, что девушки тоже играют и им нравятся видеоигры. Хотя до выхода The Sims руководители других игровых студий по всему миру были на 100% уверены, что девушкам видеоигры попросту не интересны.

После появления The Sims все больше студий начали делать свои проекты более универсальными. То есть они добавляли такие геймплейные элементы, которые понравились бы и мужчинам, и женщинам. Выпускать игры только под один пол большинство студий не рисковало. До этого времени уже вовсю велись исследования, чтобы понять, что конкретно в играх нравится именно девушкам. Специалисты пришли к тому, что женский пол привлекает исследование, развитие отношений между персонажами и прохождение основной сюжетной линии в играх. Именно на эти составляющие и начали делать упор в ААА-проектах с 2000 года.

The Sims 4 Multiplayer – строим дружную семью вместе

Главные герои женщины

Помимо многочисленных проблем игровой индустрии, которые были связаны с гендерными отличиями потребителей, не стоит забывать, что с начала 90-х в видеоигры играло очень мало людей. В то время на каждого, кто купил себе приставку, вешали ярлык «гик», а тогда это был практически синоним слова «неудачник». Из-за этого главными героями игр делали брутальных, перекаченных мужиков, которые могут все и спасают мир одной левой. Это делалось для того, чтобы игроки могли почувствовать себя крутыми парнями хотя бы в виртуальном мире.

Девушки в играх всегда были на втором плане и выглядели просто сногсшибательно. Разработчики всячески пытались увеличить филейные части персонажей женского пола и с помощью одежды или других приемов акцентировать внимание именно на них, а не на интеллектуальных способностях или силе. Женщины в играх долгое время были милыми помощницами и сексуальными напарницами, но прекрасная половина пола не хотела в такое играть. Им были нужны сильные и независимые женщины на главных ролях, постепенно они добились этого.

Разработчики начали активнее внедрять в игры серьезных девушек, которые спасали миры и выходили целыми и невредимыми из любых передряг. Так, сексуальные Рэйн из Bloodrayne и Лара Крофт из Tomb Raider, которые создавались на 100% под мужскую аудиторию, превратились в менее развратных персонажей по типу женской версии Капитана Шепарда из Mass Effect или скромной журналистки из Beyond Good & Evil.

В какой-то момент со слишком красивыми образами было покончено, и разработчики начали делать сильных девушек, которые вообще не привлекали внимание за счет своего внешнего вида. К таким играм легко отнести Control, Gears 5, Darksiders III, Syberia 3 и многие другие проекты. Такие изменения, естественно, привлекли к видеоиграм женскую аудиторию. Её стало гораздо больше, чем раньше.

10 лучших женских персонажей этого десятилетия

Социальная несправедливость

Даже несмотря на то, что женской аудитории удалось отвоевать для себя часть игровой индустрии, это только начало противостояния. Дело в том, что невозможно даже за 20 лет изменить социум, который уже давно привык, что видеоигры – это для парней. Огромное количество людей считает игры занятием, которым могут заниматься только мужчины, и по сей день удивляются, когда слышат от девушки, что она проводит вечера в руках с геймпадом.

К сожалению, подобное мышление формируется еще с детства, потому что у каждого свое восприятие видеоигр. Когда ребенок играет, он может легко сформировать мнение об игре и игровом процессе в целом на основе своей гендерной роли в мире. То есть мальчик под влиянием современного социума может делить видеоигры на те, что для парней и те, что для девушек. После чего появляются фразы в духе: «я ж не девочка, чтобы в это играть» или «я не проигрываю, как какая-то девчонка». Согласитесь, такие фразы мы слышим чаще, чем когда человек говорит: «эта игра мне просто не нравится» или «я настолько хорош в этой игре, что вообще не проигрываю».

В то же время, если говорить о девочках, которые играют с раннего детства, то они спокойно рассказывают общественности о своем увлечении. Они никак не приплетают мужчин к тому, что какая-то игра сделана под них, а конкретный проект под силу пройти только парню. Такого нет, и это подтверждают многочисленные исследования, которые проводились на основе тестов над геймерами разного пола и возраста. К тому же такие исследования показали, что девушки, которые играли с детства и продолжают делать, это когда повзрослеют, уделяют играм столько же времени, сколько и мужчины.

Сегодня видеоигры окончательно стали универсальным видом развлечений, которым с удовольствием пользуются и мужчины, и девушки. К сожалению, произошло это буквально за последние 5 лет, а до этого виртуальные миры считались закрытым клубом для мужиков. С одной стороны, игры, которые делают, ориентируясь на девушек, дают возможность вам играть не самому, а, например, со своей второй половинкой и весело проводить время вместе. С другой, некоторые разработчики так сильно лоббируют интересы женщин в своих проектах, что мужчинам уже неинтересно в них играть.

Хотелось бы получать игры, которые будут одинаково нравиться всем без привязки к конкретному полу, но, похоже, это случится еще не скоро.

Борис Аладышкин/ автор статьи

Приветствую! Я являюсь руководителем данного проекта и занимаюсь его наполнением. Здесь я стараюсь собирать и публиковать максимально полный и интересный контент на темы связанные с современными технологиями и программным обеспечением. Уверен вы найдете для себя немало полезной информации. С уважением, Борис Аладышкин.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Itsovet61.ru
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: